Karel "Connor" Kratěna
Ahoj, má přezdívka je Connor, hry na hrdiny hraju od 18 let a jsem Ambasadorem Dračí Hlídky. Na RPG mě přivedli kamarádi a zaujalo mě to natolik, že jsem začal snít o tom, jak si vybuduji svůj svět a budu Vypravěčem. Ambasadorem jsem se stal s cílem, abych Dračí Hlídku rozšířil do našeho kraje i jinde, kde hry na hrdiny neznají.
Jako Vypravěč se rád vžívám do rolí postav a monster. Rád kreslím mapy a líbí se mi cosplay. Vytvářím svůj svět, který bych rád jednou vydal. Nováčky rád zaučím – sám se tak totiž učím být lepším Vypravěčem. Bydlím v Novém Městě nad Metují, ale Dračí Hlídku nemám problém hrát i v okolí či online.
A mé oblíbené pravidla:
- Pán jeskyně má vždycky pravdu.
- Pokud ji nemá, platí pravidlo číslo jedna.
Události
Jáma smrti

Dobrodružství "Jáma smrti" se točí kolem tajemného a nebezpečného dolu ve Zlatých dolech, který skrývá temná tajemství a smrtící nebezpečí. Mistr Figaro, gnómský důlní mistr, žádá skupinu statečných dobrodruhů, aby prozkoumali důl a vyřešili záhadu spojenou s nedávným zmizením hornické směny. Dobrodruzi budou muset čelit mnoha nebezpečím a překážkám, aby odhalili pravdu a získali cenné poklady.
Před měsícem došlo k dalšímu pokusu o otevření dolu ve Zlatých dolech. Horníci si tuto část dolu nazvali "Jáma smrti," a nikdo soudný v ní už pracovat nechce. Mistr Figaro, který má důl na starost, se obrátil na vůdce dobrodruhů v pevnosti Srdce a Odvahy a žádá je o pomoc. Dobrodruzi obdrží dopis, ve kterém je Figaro osobně žádá, aby se s ním setkali v krčmě U Zlomeného krumpáče, kde jim sdělí podrobnosti. Jakmile se dostanou do dolu, budou muset překonat různé nástrahy a nebezpečí, aby zjistili, co se stalo se zmizelými horníky a získali cenné poklady.
Dobrodružství se odehrává v temném a tajemném prostředí starého dolu, kde se mísí strach, napětí a zvědavost. Postavy budou čelit nejen fyzickým nebezpečím, ale také záhadám a morálním dilematům, které je budou nutit zvažovat každý krok. Atmosféra je naplněná temnými chodbami, závaly, neznámými zvuky a neustálým pocitem, že něco nebo někdo číhá ve stínech. Napětí je umocněno tím, že informace o těžbě pyrexitu a zmizelých hornících musí zůstat utajeny před Lordem Xavierem Angem. Navíc existuje pověst o děsivém monstru známém jako Albín, které z dolu učinilo své teritorium. Dobrodruzi, kteří se s ním setkají, budou muset využít svou vynalézavost a odvahu, aby přemohli tuto hrozbu.
Přednášející
Strašidelný dům rodu Tygerů

Příběh se týká prozkoumávání tajemného a zchátralého domu rodu Tygerů, kde se odehrály tragické události spojené s touto kdysi významnou a bohatou rodinou. Hráči jsou vtaženi do pátrání po tom, co se ve strašidelném domu děje. Zároveň se ale musí vyrovnat s nebezpečnými intrikami, které sahají až k podsvětí města Gralesha. Dům je nejen plný nebezpečných pastí a záhad, ale i odkazů na temnou minulost rodu Tygerů, která dodnes ožívá v jeho zdech.
Cílem dobrodružství je přežít, odhalit tajemství a uniknout s informacemi o tom, co se v domě děje, zatímco hráči čelí následkům tragédií, které v domě zanechali svůj otisk.
Tento příběh zavede dobrodruhy do kdysi honosného uměleckého domu, který po dvě generace patřil významnému rodu Tygerů. Dům, plný cenných artefaktů a nádherných obrazů slavného malíře Gustava Baringa, byl svědkem tragédií, které zničily celou rodinu. Smrt, ztráta a záhadné zmizení rodiny Tygerů zanechaly na tomto místě hluboké jizvy. Dnes je vila opuštěná a rozkradená, ale pověsti vypráví o tom, že se Bruno Tyger do rodného domu vrátil a vyhnal všechny žebráky. Po několika týdnech prý zase ve spěchu odešel a dům zůstal zapečetěn kouzly, pastmi a strašidly. Ti, kteří se pokoušeli vrátit dovnitř, tvrdí, že slyšeli podivné hlasy. Také se říká, že někteří, jenž vešli, zmizeli beze stopy. Traduje se, že když Bruno Tyger vilu rodu Tygerů viděl, jak ji zloději a žebráci vykradli a zdemolovali, tak než odešel, obdařil dům ochranou magie, aby uchránil jeho tajemství.
Historie domu:
Umělecký dům rodu Tygerů
Bruno Tyger, jediný syn bohatého dobrodruha Aliho Tygera a Viseny Tiler, se oženil s Barbarou Baring, dcerou váženého uměleckého barda a malíře Gustava Baringa. Po Gustavově smrti zdědili Bruno a Barbara Tygerovi jeho umělecký dům plný cenných obrazů , cenností a artefaktů. Společně zplodili dva syny, Hoba a Danise, a později dceru Lelianu.
Bruno, stejně jako jeho otec, byl vášnivým dobrodruhem a sběratelem neobvyklých artefaktů, které si v domě vystavoval jako trofeje. Jeho syn Hob Tyger tragicky zemřel v boji proti tzv. kovožroutům v dolech a druhý syn Danis byl zahuben o pár týdnů měsíců později záhadnou "černou hmotou". Barbara byla zdrcena ztrátou svých synů a brzy po jejich smrti podlehla vysokým horečkám, bolestem hlavy a zanedlouho zemřela.
Bruno Tyger se po ztrátě své ženy Barbary a synů rozhodl zasvětit život znovu dobrodružstvím. Svou sedmiletou dceru Lelianu poslal do Colluntské university a sám se vydal do Zlatého dolu pátrat po ztracených kovožroutech společně s Lordem Naworem Angem a jeho družinou. Říká se, že se Bruno v dolech ztratil a nikdo ho již nikdy nespatřil.
Když se Bruno dlouho nevracel a vila byla opuštěná, zloději se odvážili vloupat se dovnitř a většinu cenností z uměleckého domu rodu Tygerů rozkradli a prodali. Vila je nyní opuštěná, chátrá a stala se útočištěm pro žebráky hledající úkryt před zimou.
Přednášející
Tajemství větrné věže

Temná historie Větrné tvrze je opředená legendami o jejím dávném pádu a zkáze. Kdysi to bylo mocné trpasličí sídlo, jehož hrdí obyvatelé se ztratili v čase. Nyní jsou však jeho rozpadlé síně domovem hrůzy, stínů a chaosu. V hlubinách tvrze se nachází Velké dveře, za nimiž leží nejen poklad, ale i klíč k odhalení dávného tajemství. Otevírají se však pouze tehdy, když se do nich vloží všech sedm ztracených klíčů.
Hráči jsou nedobrovolně zataženi do této temné hry, v níž jediná cesta ven vede skrze nalezení klíčů a odhalení pravdy ukryté hluboko pod zemí.
Situace, ve které se hráči ocitnou
Dobrodruzi se probouzí ve studených, vlhkých celách hluboko ve Větrné tvrzi. Neví, jak se sem dostali, ale jediné, co slyší, je hlas jejich věznitele – Temného Aerdana. „Vítejte, cizinci. Byli jste vybráni vyšší mocí. Pokud chcete být volní, splňte můj úkol – najděte sedm klíčů od Velkých dveří. Až je získáte, otevřete bránu a odhalíte tajemství tvrze. Nezkoušejte utéct. Cesta ven vede jen skrze mé podmínky.“
Věznitel je propustí z cel, ale jasně naznačí, že pokud se nepokusí splnit svůj úkol, nikdy Větrnou tvrz neopustí.
Hráči se tak vydávají do rozsáhlého, temného podzemního komplexu – do rozpadlých trpasličích síní plných pastí, záhad a nepojmenovaných hrůz. Každý ze sedmi klíčů je skryt v jiné místnosti a je střežen překážkami – iluzemi, smrtícími hádankami, monstry a dávnými kletbami.
Jakmile družina získá všech sedm klíčů a odemkne Velké dveře, zjistí, že před nimi stojí další výzva – bludiště. V jeho středu číhá ohavné monstrum, strážce posledního kusu skládačky – trpasličí sekery, která musí být zasazena do mechanismu dveří. Kromě sekery však hráči potřebují ještě trpasličí štít a meč, které jsou ukryty hluboko v bludišti.
Pouze správným použitím všech tří artefaktů mohou dobrodruzi odemknout poslední bránu. Podle starého nápisu musí:
„Meč a sekeru mého otce do sebe křížem vlož, a pak štít taktéž mého otce na zbraně polož, až vše sedne do sebe, pak na hlavu Ramse třikrát zaklep.“
Jakmile mechanismus správně spustí, otevře se vstup do hrobky trpasličího krále Algrima Zlatonose. Uvnitř naleznou obrovské bohatství, ale mezi poklady je i cosi mnohem cennějšího – ampulka s neznámou tekutinou, zavěšená na starobylém přívěsku vysící na krku Trpasličí mrtvoly Algrima Zlatonose.
Právě v tu chvíli se objeví Temný Aerdan. Se svým temným úsměvem si žádá, aby mu hráči ampulku vydali. „Své poslání jste splnili. A teď mi dejte to, pro co jsem vás poslal.“
Družina stojí před rozhodnutím – vydat ampulku svému vězniteli, nebo se mu postavit?
Jaké tajemství tato malá lahvička skrývá? A co se stane, pokud ji Aerdan získá?
To už záleží jen na hráčích...
Atmosféra příběhu
Dobrodružství je laděno do temné fantasy s prvky hororu a tajemna. Zatuchlé, rozpadlé trpasličí síně dýchají tíživou atmosférou dávno zapomenutých časů, kde ticho občas naruší ozvěny neznámých kroků. Stíny na zdech se zdají příliš živé a v temných chodbách se může ukrývat cokoliv.
Strach pramení nejen z fyzických nebezpečí, ale i z psychologického nátlaku – hráči jsou v pasti, bez možnosti úniku. Každá volba může mít nedozírné následky, a každé setkání může být tím posledním. Při hledání klíčů budou čelit neviděným silám, nestvůrám a duším, které v podzemí zůstaly uvězněné po celá staletí.
Hrobka krále Algrima Zlatonose není jen místem odpočinku, ale i místem poslední zkoušky – nejen fyzické, ale i morální. Komu lze věřit? Co když celé dobrodružství nebylo o pokladu, ale o něčem daleko horším?
Jste připraveni otevřít Velké dveře a odhalit Tajemství Větrné tvrze?